Die Sichtkontrolle auf dem Rift wurde durch die Veränderung an den Wards verschoben. Dies hat aber nicht nur Auswirkungen auf die Postion des Junglers.
Vor nicht allzu langer Zeit in einem Rift, das wir optisch so schon gar nicht mehr kennen, begab sich ein Wunder. Man konnte Wards stellen so viele man wollte. Das waren noch Zeiten. Die Map hätte hell erleuchtet sein können und der Feind hätte dich nie überraschen können. Ich verwende hierbei absichtlich den Konjunktiv, denn so war es damals leider nicht. Damals, ich meine bis Saison 4, hieß es bis auf die Profispieler immer: der Support kauft Wards und ist dafür verantwortlich, dass wir nicht sterben, wenn wir mal wieder blind durch den gegnerischen Jungle laufen.
Dann kam die Preseason 5 und alles änderte sich. Ein Itemslot wurde entfernt, doch dafür bekamen wir die Schmuckstücke. Nun lag es auf einmal in jedermanns Verantwortung, dass die Karte nicht in völliger Dunkelheit untergeht. Zugleich wurde aber auch ein Limit für den Sightstone eingeführt. Man kann nur noch drei Wards auf der Map platzieren. Das hat dem Spiel viel mehr taktische Tiefe verliehen. Anstatt sich auf die Supporter zu verlassen, muss sich jeder genau überlegen wo er für die nächsten drei Minuten auf der Karte was sehen will. Junglern wurde nun die Möglichkeit gegeben genau das auszunutzen und die Sichtbereiche des Gegners abzuwägen um einen guten Gang zu starten.
Sicht ist aber nicht alles
An den Änderungen der Wards gibt es auch viel Kritik. Man kann seit der Preseason 6 keine Green-Wards mehr kaufen. Das birgt vor allem für den Jungle Nachteile. Hinzu kam das Trakersknife, damit man zwei Wards stellen kann. Wer diese Variante geht, um dem Team genügend Informationen über die Bewegungen des Gegners zu geben, wird in Gang und Teamfight eingeschränkter. So gut wie jeder Jungler wechselt nach dem ersten Back von dem Wardtrinket auf die Sweeping Lense. Sollte man sich für die aggressiveren Jungle Items entscheiden und trotzdem noch genug Sicht auf der Map haben wollen, ist man gezwungen den Sightstone zu bauen. Der bringt auf der ausgebauten Variante zwar Cooldown Reduktion, das Preis/Leistungsverhältnis ist auf die Jungler bezogen eher schwach.
Genauso das Blue Trinket. Dieses Ward ist mehr oder weniger ein riesiges Warnschild für die Gegner. Nach dem Motto: „I can see you!“. Einige Spieler stören sich ebenfalls daran, dass man auf diese Wards nicht teleportieren kann. Hierdurch wird aber verhindert, dass der Summoner Spell Teleport keinen zu großen Impact auf das Spielgeschehen hat. Man stelle sich einfach folgende Situation vor: Euer Team versucht den Baron zu sneaken, Ihr habt auch vorher überprüft, ob der Gegner Wards in der Nähe platziert hat, und plötzlich ploppt da das blaue Ward auf und drei Gegner teleportieren sich zeitgleich darauf.
Neue Plätze für Wards
Die Sichtkontrolle hat sich durch diese Änderungen mehr auf spezielle Bereiche der Karte verlagert.Man kann die Map mit nicht mehr mit Wards zugepflastert. In den ersten 15 Spielminuten konzentriert sich die Vision-Control vor allem auf die Hotsspots: Bei beiden Flanken der middle Lane, den Tri-Busch bei der bottom Lane, sowie den linken Busch zum Eingang zum River auf der top Lane. Je nach Spielverlauf verschiebt sich die Wardline dann meist in Richtung des gegnerischen Jungle. Hierbei ist auffällig, dass die bottom Side der Karte, egal für welches Team, meist stärker gewardet wird, als die gegenüberliegende Lane. Die Veränderungen an dem Wardsystem bringen neue Herausforderungen an jede Position. Im Großen und Ganzen schlägt Riot mit der Entscheidung, jeden mit der Aufgabe der Vision-Control zu belegen, eine gute Richtung ein. Der Spielfluss hat sich dadurch etwas verlangsamt.