Auf der Blizzcon wurden tiefe Einblicke in die Entwicklung von Overwatch gewährt. Mercys Heilstrahl war grün, Winston glitchte durch die Maps und die Karten selbst waren noch ganz ohne Grafiken. Ein langer Weg also zu einem erfolgreichen Shooter.
Die Blizzcon ist die Hausmesse des international erfolgreichen Entwicklerstudios Blizzard Entertainment. Overwatch war ihr erster First Person Shooter, weshalb der Anspruch ein Spiel in gewohnter Blizzard-Qualität zu liefern, entsprechend hoch angesetzt war. Viele neue Erfahrungen mussten gesammelt werden um mit FPS-Erfahrenen Entwicklern Schritt zu halten. Retrospektiv betrachtet hat sich der Aufwand jedoch mehr als gelohnt. Overwatch ist derzeit einer der meistgespielten und erfolgreichsten FPS-Titel.
Viele Experimente mit den Gamemodes
Game Director Jeff Kaplan und Senior Designer Michael Chu erzählen im Panel von den ersten Schritten im für Blizzard neuen Genre, den Fehlern, aus denen sie gelernt haben und den Experimenten, die es dann doch nicht in den Gold-Status des Spiels geschafft haben. So sollte ein großer Capture Point, anders als die Payload, sich durch die Karte bewegen. Was zuletzt an mangelndem Platz scheiterte.
Die ersten Engine Tests für Overwatch starteten dabei schon im Jahre 2013. Zuerst ging es darum eine stabile Grundlage für alles zu schaffen. Die ersten Lightning und Character Movement Tests wurden hier erprobt. Sämtliche Animationen, Grafiken oder auch Waffen fehlten noch komplett. Kaplan sagte zum Footage, die eine Tracer auf einfachen Platten springen zeigt: “We we´re unable to put guns in her hands, so she had to shoot laserbeams out of her eyes to simulate shooting”.
Reaper stillgestanden
In der ersten “spielbaren” Version waren die Entwickler noch damit beschäftigt, dass die Skalierungen, FOV und Höhe der Spielersicht vernünftig aufeinander abgestimmt wurden. Der Reaper Skin diente dabei sehr oft als Referenzmodell für die Skalierung. Ebenso wurde die Physik Engine implementiert, die unter anderem dafür sorgt, dass getroffene Gegenstände zerbersten und sich physikalisch korrekt mit der Umwelt verhalten.
Dabei sind auch Details wichtig, die für das heutige gute Spielgefühl sorgen. Sachen wie das Verhalten der POV-Kamera des Spielers, wenn er Treppen auf- und abgeht oder wenn Tracer ihre Blink und Recall Abilities verwendet sollten perfekt abgestimmt sein.
Kartenentwicklung
Jeff Kaplan zeigt auch, wie schnell der Fortschritt ging. War die erste Version von Tempel von Anubis noch kahl und bestand lediglich aus grauen Blöcken, waren gerade mal 24 Tage später schon sehr viele Details und Texturen vorhanden. Die Grundzüge, welche Wege die Helden gehen sollten, waren bereits ersichtlich.
Characteranimationen und die vielen kleinen Feinheiten
Dass Overwatch so erfolgreich ist, zeigt die Liebe zum Detail, die auch mit dem Panel auf der Blizzcon dargestellt wurde. Sehr deutlich wird das, als im gezeigten Footage Reaper seinen Ultimate auslöst und sich dabei eher wie ein Mixer dreht. Kein Vergleich zur animierten Version heute. Wichtig war, alles aufeinander abzustimmen. Dass Heldenfähigkeiten wie die Grapling Hook von Widowmaker den Spieler nicht an Orte brachten, die einen unfairen Vorteil für das eigene Team versprachen. Auch die Fähigkeiten von Hanzo und Widowmaker, den Gegner durch Wände zu sehen wurde einem langen Entwicklungsprozess unterzogen. Zuerst wurden die Spieler nur mit kleinen Markern gekennzeichnet, da die Silhouette der gegnerischen Spieler noch nicht durch Wände gerendert werden konnte. Auch Reinhardt sprintete in den ersten Versionen seine Gegner an die Wand, bevor er einen Booster auf den Rücken geschnallt bekam.
Weitere Bilder und die komplette Aufzeichnung von der Blizzcon mit Early Development Footage findet ihr hier: