Blizzard Entertainments Warcraft Universum ist in der Zwischenzeit über 20 Jahre alt und feiert nächstes Jahr sein Prequel, als Film in den Kinos. Deshalb geht es heute in unseren Randomfacts um Warcraft und seine Nachfolger.
Development Hölle
- Der Ursprung von Warcraft war Dune II, das 1992 erschienen ist. Während Mittagspausen süchtelte das gesamte Büro, laut Patrick Wyatt, das Spiel und sein Konzept. Die Idee für Warcraft als Echtzeitstrategie mit Multiplayer fand hier ihren Anfang.
- Das alles war allerdings nicht ganz so einfach, denn das gesamte Büro hatte zu diesem Zeitpunkt keine LAN-Verbindung. Um also Codes und Artworks auszutauschen und zu erweitern, rannten die Beteiligten regelmäßig mit Disketten von Arbeitsplatz zu Arbeitsplatz.
- Den einzigen Plan, den Blizzard zu dem Zeitpunkt für das Spiel hatte, war : “Ein besseres Dune II zu entwickeln”. Damals hieß Blizzard noch Silicon & Synapse und brauchte, laut ihrer Marketingabteilung, einen neuen Namen. Chaos war der Vorschlag, der neben Blizzard am meisten anklang fand und ihre damalige Entwicklungstrategie am meisten repräsentierte.
Hey, die Stimme kenn ich!
- Peter Cullen sprach den Erzähler in einigen der frühen World of Warcraft Trailern. Den Namen könntet ihr bereits gehört haben, denn er ist ebenfalls die englische Stimme von Optimus Prime. RAID AS I COMMAND!
- Uther Lightbringer ist Deckard Cain aus Diablo und Tassadar aus Starcraft
- Maiev Shadowsong ist Meryl aus Metal Gear
- Die Dryaden teilen sich eine Stimme mit den Medics aus Starcraft
- Die Warcraft III Einheit “Druid of the Talon“ ist ebenfalls der Prophet Medivh und “The Fear” in Metal Gear Solid 3: Snake Eater
- Chris Metzen, der für das Lore von Warcraft bei Blizzard verantwortlich ist, spricht außerdem gleich mal Thrall, Rexxar, Nefarian, Varian Wrynn, Dranosh und Varok Saurfang. Er wurde außerdem mit dem Rentier “Metzen” in World of Warcraft geehrt.
Cancelled!
- Dass das Warcraft Design dem von Warhammer ähnelt ist kein Zufall. Warcraft war in den Artworks als Warhammer Fantasy Adaption gedacht. Games Workshop löste allerdings den Vertrag mit Blizzard an einem Punkt auf, an dem das Spiel bereits zu weit war, um noch alles ändern zu können.
- Die Brennende Legion, die mit dem neuen World of Warcraft Addon sein Comeback feiert, war eigentlich als spielbare Rasse gedacht. Anstatt Gold abzubauen, wäre ihre Ressource andere Lebewesen gewesen, die man töten muss. Da das aber eine Katastrophe für das Balancing war, wurde die Idee wieder verworfen.
- In World of Warcraft, genauergesagt in Stormwind, gab es zwischen dem Handelsdistrikt und der Altstadt ein verbarrikadiertes Portal. Ursprünglich war es für Spielerbehausungen, wie in zum Beispiel Wildstar, gedacht. Mit dem Cataclysmus wurde das Portal endgültig entfernt.
- Azeroth sollte im MMORPG Nachts finster sein. Mit finster meine ich nicht “behaglich dunkel mit Mondschein”, sondern pechschwarz. Man sollte eigentlich nichts mehr erkennen können und Fackeln benötigen, um sich überhaupt ungehindert bewegen zu können. Duskwood ist deshalb so düster gestaltet, weil sich diese Zone dauerhaft in diesem Zustand befinden sollte.
- Wenn ihr Undercity jetzt schon für zu kompliziert haltet, wäre die ursprüngliche Version wohl Folter für euch. Eigentlich sollte die Stadt zwei Stockwerke besitzen, aber da sich die Leute bereits auf der Suche nach dem Inn gnadenlos verirrten, wurde das zweite Stockwerk entfernt.
- Wo wir schon beim Thema verloren gehen sind: Ironforge war in seiner eigentlichen Version kein gemütlicher Zirkel mit Lavaflüssen, sondern die größte Stadt Azeroths. Mehrere Stockwerke, die mit Treppen verbunden sind, waren allerdings wohl ein Alptraum für jeden der nur kurz verkaufen will. Selbst einen Aufzug in die Tiefen zum alten Ironforge gab es. Heute ist es ein gemütliches Rondell.
- Habt ihr euch je gewundert, warum die Menschen und Orks in Warcraft die gleiche Sprache sprechen, als wäre es das natürlichste auf der Welt, aber ihr könnt in World of Warcraft nicht einmal den verdammten Gnom anständig beleidigen? In der Alpha konntet ihr das kurzzeitig. Das PvP gab einen kurzen Vorgeschmack auf den zukünftigen Brachlandchat. Soviel Hass kann kein Spamschutz filtern, also gab es von Blizzard eine Sprachbarriere.
The Corrupted Blood Incident
Am 13. September 2005 gab es in World of Warcraft eine virtuelle Epidemie, die ein Massensterben auslöste. Der Grund dafür, war die neu eröffnete Instanz Zul’Gurub. Der Letzte Boss Hakkar konnte einen Hp-vernichtenden Debuff, genannt Corrupted Blood. Im Encounter ist er schon nervig, aber eigentlich sollte dieser Virus einen nicht außerhalb der Instanz verfolgen … wären da nicht unsere geliebten Jäger. Durch einen Glitch transportierten ihre Haustiere den Debuff aus der Instanz raus, in die Hauptstädte Azeroths. Ganz wie im echten Leben folgten Quarantänen und Panik. Da einige Spieler das ganze allerdings nicht ernst nahmen und fröhlich vor sich hin starben (und dabei mindestens 20 Leute mitnahmen), flohen andere in Gebiete, die als nicht infiziert galten. Low Level Spieler bekamen Warnungen, nicht in die Nähe der infizierten Städte zu gehen. Alles brachte nichts und nach mehreren Tagen war Blizzard zu einem Hard Reset aller Server gezwungen. Epidemiologen waren allerdings begeistert.
Das war nur ein Bruchteil der Randomfacts über dieses Universum und seine Entwickler. Für mehr ist vielleicht beim nächsten mal Platz.
Eingangsbild Quelle: Blizzard