Welchen Einfluss nimmt die Geschichte auf den Inhalt von Computerspielen, wie akkurat ist die Wiedergabe und welche Lehren kann ein Historiker aus dem Produkt „Videospiel“ ziehen? Diesen und weiteren Fragen gingen die Redner und Zuhörer des Panels „Krieg und organisierte Gewalt im Computerspiel“ nach.
Organisiert wurde die Veranstaltung, die sich Ende November ganze drei Tage lang in der Technischen Universität Chemnitz zutrug, vom Arbeitskreis Militärgeschichte e.V. im Rahmen ihrer Jahrestagung. Unter den Rednern befanden sich Historiker, Spieleentwickler, Medienpsychologen und Personen mit diversen Schnittmengenerfahrungen. So auch der Historiker Heiko Brendel, der als Fachkundiger an der Entwicklung von Paradox Interactives “Europa Universalis“ beteiligt war. Es verwundert nicht, dass der Fokus der Vorträge auf die Darstellung von Krieg und Gewalt im Spiel gelegt wird – ist es doch in Spielen mit historischem Bezug das verbreitetste Setting. Die Fragestellung der Veranstaltung: Welche Bilder von Krieg und organisierter Gewalt werden in Spielen vermittelt?
Wie authentisch muss ein Spiel sein?
Dass Historiker von Entwicklern als Experten zurate gezogen werden, ist in der Branche durchaus üblich. Viele Informationen, die den Inhalt eines Spieles mitbestimmen, sind nur über Fachkundige zu erhalten. Leider wird diese Tätigkeit der Informationsbereitstellung und Aufarbeitung in einer Milliarden starken Branche oft sehr schlecht oder auch gar nicht bezahlt. Dabei gibt es viele Spiele, die auf einem realen Setting aus der Geschichte basieren. In den meisten Vortragsblöcken mit anschließenden Diskussionsrunden ging es daher schnell um die Frage der Authentizität. Wie akkurat sind historische Ereignisse oder bestehende Fakten über eine Fraktion, eine Kultur oder deren Umstände in einem Spiel umgesetzt? Grundsätzlich herrsche darüber Einigkeit, dass Spiele nur historische “Kulissenauthentizität” leisten können. Die moderne Geschichtswissenschaft kennt keine “historische Wahrheit” mehr, sondern akzeptiert die Pluralität subjektiver Lebenswelten. Wenn beispielsweise ein römischer Autor die Prätorianer für eine Elitetruppe hielt, ein anderer aber für eine Horde überbezahlter Raufbolde – was ist dann “authentisch”?
Es gibt also keine abstrakten Wahrheiten, die in Zahlenwerte umgemünzt werden können. Wohl aber können materielle Aspekte sich möglichst nahe an historischen Quellen orientieren. In Spielen ist diese Art der Authentizität zudem durch limitierende Faktoren beschränkt.
Einer dieser Faktoren ist die Engine. Bei Spielklassikern wie Age of Empires oder der Total War-Reihe waren gleiche Uniformen ein Muss, da die individuelle Gestaltung der Einheiten rein von der Speicherkapazität und Prozessorleistung nicht realisierbar war. Jahrtausendelang war nur selten eine Uniformierung bei kämpfenden Verbänden zu finden. Sie bestand aus unterschiedlichsten Teilen der Bevölkerung, die individuell gekleidet in die Schlacht zogen. Der Detailgrad wird mit modernen Algorithmen und schnelleren Prozessoren natürlich ausgebaut. Individuelle Gesichter und Verhaltensweisen der einzelnen Truppen finden sich in den aktuellen Titeln der letzten Jahre wieder. Warum bleibt es also trotzdem bei der historisch falschen Darstellung der Kleidung?
Ein weiterer Grund könnte der Wert der Wiedererkennung sein. Kommandiert man viele Einheiten über das Schlachtfeld, will der Spieler schnell erkennen können, welche Truppengattung oder welcher Einheiten-Typ sich auf dem Spielfeld befindet. Die Situation will, gerade in Echtzeitstrategiespielen, schnell überblickt werden, um entsprechend schnelle Reaktionen zu ermöglichen. Taktische Züge und schnelle Reaktion entscheiden über den Spielverlauf. Da möchte man als Spieler nicht die Zeit damit verbringen, die eigenen Truppen vom Gegner zu unterscheiden. Hier dominieren die Gameplay- und Designaspekte über die historische Authentizität. Viele Spiele bedienen sich auch einfacher Parametern wie einer unterschiedlichen Einfärbung zur Unterscheidbarkeit.
Doch es geht noch weiter: Was vom Spieler als authentisch empfunden wird, entspringt nicht unbedingt historischen Wurzeln. Ein großer Einfluss findet über die Popkultur statt. Die Spartaner in der “Total War”-Reihe bekamen eine optische Anpassung, nachdem der Film „300“ einen entsprechenden kulturellen Einfluss ausgeübt hatte. Der künstlerische Einfluss überflügelt den historischen, um eine Wiedererkennung zu garantieren.
Der größte limitierende Faktor der Authentizität bleibt jedoch das Gameplay. Verliert ein Spiel die Balance oder den Spielwert durch schlechtes Gameplay, dann hilft auch höchstmögliche historische Genauigkeit nicht mehr, da das Spiel schlicht keine Abnehmer, also keine Spieler finden wird. Das ist ein gängiger Prozess, den jeder Gamer und jeder Entwickler kennt. Beide Seiten sähen gerne viele Features und Details im Spiel implementiert, diese müssen aber zugunsten des Gameplay wieder entfernt werden. Schlussendlich ist ein Spiel eben das, was es ist: ein Spiel, das überwiegend auf Entertainment ausgerichtet ist und entsprechend spielbar bleiben muss.
Geschichte und Details sind gewünscht
Dabei sind sich Historiker und Spieler in ihrem Wunsch nach Authentizität gar nicht so uneins. In Wirklichkeit sind sie sogar recht nah beieinander, betrachtet man alleine die seitenlangen Diskussionen in den Foren der World-of-Tanks Community, in der über nahezu jeden einzelnen messbaren und in der Geschichte nachvollziehbaren Wert debattiert wird. Der Wunsch nach Exaktheit nimmt auch groteske Züge an, wie die Diskussion, welche Varianten einer Kanone auf einen bestimmten Panzer gebaut werden sollen – unabhängig davon, ob diese Fahrzeuge in der Realität oder nur auf dem Papier existierten.
Der Wunsch nach einem möglichst hohen Detailgrad, der sich an der Realität orientiert, ist auch in vielen anderen Spielen zu sehen. Bei Assassins Creed Unity wurde viel Arbeit in die möglichst authentische Gestaltung von Notré Damé investiert. Während die Story und die Charaktere einer reinen Fiktion entspringen, trägt die modellierte Umgebung zur geschichtlichen Atmosphäre des Spiels bei. Historiker und Spieler wünschen sich also das gleiche, die Motivation jedoch ist eine andere.
Hypothetisch gesprochen: Eine absolute Genauigkeit in einem Spiel, nach historischen Fakten, würde die Spannung aus einem Spiel nehmen. Die Möglichkeit, Einfluss in die (Spiel-)Geschichte zu nehmen ist der Faktor, warum wir Computerspiele spielen. Interaktivität und die Konsequenzen eigener Entscheidungen geben uns manchmal Spielerfahrungen, die wir teilweise über viele Jahre hinweg aus dem Gedächtnis erzählen können.
In Spielen wie Total War und Europa Universalis gibt es die Möglichkeit, tatsächliche historische Ereignisse zu einem definierten Zeitpunkt auch eintreten zu lassen, oder die Startbedingungen einer Spiel-Session nach historischen Begebenheiten zu definieren. Danach nimmt das Spiel allerdings einen individuellen Verlauf. Dem Spieler wird oft aber die Möglichkeit eingeräumt, diese auch zu ignorieren, weil sie den Spielverlauf vielleicht stören würde. Tatsächlich ist es so, dass eine bewusste Beeinflussung durch die Spielmechanik negativ wahrgenommen wird. Sie ist “von Außen” diktiert und der Spieler ist noch nicht einmal in der Lage diese zu ändern. In Total War Medieval II ist der Tod des Bruders von König Harold Godwinson im Szenario „Battle for Hastings“ nicht abwendbar. Erst wenn der Spieler einen genauen, vom virtuellen Berater definierten, taktischen Weg wählt, geht auch der Spielverlauf weiter und die Mission lässt sich lösen. Die historische Genauigkeit ist für Spieler also weniger wichtig, wenn es um Script-basierte Abläufe geht. Der hohe Grad an Freiheit im Spielraum der Entscheidungen wird als positive Eigenschaft eines Videospieles wahrgenommen.
Eurozentrismus und Amerikanismus – Merkmale westlicher Computerspiele
In vielen Spielen dominiert eine eurozentristische oder US-amerikanische Sichtweise. Europa Universalis ist eine Strategiespielreihe, bei der man nach historischen Fakten spielen, oder den Verlauf der Geschichte entsprechend neu gestalten kann. In der Spielreihe ist die Ausgangsbasis der jeweiligen Nationen eurozentrisch an den subjektiven Stärken und Schwächen orientiert. Das war auch ein großer Kritikpunkt bei den Diskussionen während der Tagung. Die damit einhergehende These: es werden bewusst andere Kulturräume, die nicht den westlichen Werten entsprechen, diskriminiert oder gänzlich ignoriert.
Die populärsten Spielehersteller haben ihre Entwicklerstudios in Europa oder in den Vereinigten Staaten. In der Call-of-Duty-Reihe übernimmt der Spieler oft die Rolle eines Charakters einer amerikanisch-militärischen Spezialeinheit. Das Spiel „Life-is-Strange“ spielt in der fiktiven amerikanischen Küstenstadt „ArcadiaBay“, obwohl der Entwickler „Dontnod“ eine in Paris ansässige Firma ist. In C&C-Generals wurde die Fraktion der US-Armee von Spielern oft als unverhältnismäßig stark gegenüber den anderen beiden Fraktionen China und der ebenfalls fiktiven GLA, GBA oder auch IBG genannten Terroristengruppe kritisiert. „Commander Shepard“ in der Spielreihe „Mass-Effect“ ist Teil des „Alliance-Military“, einer Militärmacht mit klaren US-Bezügen. Diese Bezüge sind oftmals dem Massenmarkt und der Identifizierbarkeit geschuldet, so wie auch der amerikanische Filmmarkt über Hollywood einen großen kulturellen Einfluss auf westliche Gesellschaften nimmt. Für den Publisher ist es strategisches Marketing, wenn die Spieler sich mit dem Inhalt durch bekannte Merkmale stärker identifizieren können. Unter Spielern löst dies gemischte Gefühle aus. Der Wunsch nach anderen Perspektiven und ein Spiel in einem kulturell fremden Szenario bringt Abwechslung. Viele Entwickler gehen aber auch bewusst andere Wege. Innerhalb der Spielreihe “Call-of-Duty” wechselt man in diversen Szenarien den Blickwinkel und übernimmt Charaktere weiterer Fraktionen, unter anderem auch die viel von Medien und auch Spielern kritisierte Stelle, in der man einen terroristischen Anschlag auf einen Flughafen verübt. Ein Szenario, dass auch auf der Tagung betrachtet wurde. Das Spiel “Verdun” wirbt damit, das erste FPS-Game in einem realistischen Setting des ersten Weltkriegs zu sein.
Eine ingame-schwache Nation muss aber kein Nachteil oder eine bewusste Diskriminierung sein. Im fünften Teil der Civilization-Reihe findet sich das “Scramble-for-Africa”-Szenario. Der Spieler versucht hier mit seiner gewählten Nation den afrikanischen Raum in der Hochphase des Imperialismus zu erobern. Wählbar sind auch viele afrikanische Völker die in ihren Attributen klar den europäischen Kolonialvölkern unterlegen. Die Osmanen sind gerade in diesem Szenario eine der schwächsten wählbaren Optionen. Für Spieler ist dies aber eine besondere Herausforderung. Das dazugehörige Achievement in Steam “Ab auf den Osmanen” fordert vom Spieler, den Sieg mit den Osmanen im Wettlauf um Afrika-Szenario in der höchsten Schwierigkeitsstufe (Deity/Gottheit). Es ist eines der am seltensten erspielten Erfolge. Gerade mal 0,2% aller Spieler, die das Spiel gespielt haben, haben diesen erreicht. In Youtube finden sich einige Let´sPlay-Videos, in denen sich Spieler über Stunden an eben diesem Erfolg versuchen, und bei Erreichen mit entsprechender Würdigung in den Kommentaren durch andere Spieler rechnen können. Die Schwächen stellen also keine ethische Diskriminierung, sondern eine spielerische Herausforderung dar. Civilization ist trotz der unterschiedlichen Stärken der Völker und Kulturen ein überwiegend ausbalanciertes Spiel. Rein Aufgrund ihrer Ethnie ist keine Fraktion unterlegen, was sich spätestens – wenn man von definierten Szenarios absieht – im kompetitiven Multiplayer zeigt. Hier kann durchaus ein Spieler eine in der realen Welt ausgestorbene Kultur wie die der Azteken in der Weltgeschichte soweit bringen, dass sie sich mit den anderen Kulturen auf Augenhöhe in der Neuzeit befindet und sogar den Weltraum erobert.
Historische Trends
Es lassen sich in Computerspielen auch immer gewisse Trends zur Geschichte feststellen. Mit Spielen wie Battlefield 1942, dem ersten Titel der Battlefield-Reihe, begann vor 15 Jahren eine lange Folge an Spielen aus den verschiedensten Entwicklerstudios, die sich in der Zeit des zweiten Weltkriegs abspielten. Im Jahr 2005 wurde die Call of Duty-Reihe mit dem zweiten Teil sehr populär, der ebenfalls in das Setting eingebettet wurde. “Der Kalte Krieg ist sehr eng mit der Geschichte des Computerspiels verbunden.”, sagt Eugen Pfister, Lektor der Universität in Wien, während seines Beitrags auf der Tagung und verweist damit auf den Einfluss der Geschichte auf die Entwicklung von Computerspielen. “Auf einer ersten, ich würde sagen technologiehistorischen Ebene ermöglichte der kalte Krieg, oder beschleunigte der kalte Krieg die Enstehung von Computerspielen, unter anderem durch die Entwicklung von Mikroprozessoren, die eben durch den Wettstreit zwischen Ost und West früher auf den Markt kamen, als es sonst der Fall gewesen wäre.” Der Kalte Krieg war auch ein großes Thema in vielen Computerspielen, aber nicht im historisch genauen Ablauf, sondern oft als Grundlage für “what-if”-Szenarien einer alternativen Realität, in der der Konflikt eskalierte und zum dritten Weltkrieg mit nuklearem Fallout führte. Viele Spiele spielen in Wasteland-Szenarien in einer postapokalyptischen Welt, wie die bekannte Reihe “Fallout”, oder thematisieren den sich zuspitzenden Krieg selbst, wie das Echtzeitstrategiespiel “Wargame – European Escalation”, was in der Zeit zwischen 1975 und 1985 spielt und den Spieler in den ersten Missionen an die Grenze zwischen der BRD und der DDR bringt. Die Geschichte von Command & Conquer Red Alert begann, als der Physiker Albert Einstein eine Zeitmaschine entwarf, um nach dem zweiten Weltkrieg in der Zeit zurück zu reisen und Adolf Hitler vor seiner Machtergreifung zu entführen. Danach änderte sich die Zeitlinie: Der zweite Weltkrieg konnte nicht verhindert werden. Deutschland kämpft auf der Seite der Allieerten gegen eine erstarkte Sowjetunion unter dem Diktator Stalin, und das eigentliche Spiel begann. “What-if”-Szenarien sind in der Geschichtswissenschaft kein populäres Thema, da sie jegliche faktischen Grundlagen entbehren und reine Spekulation sind. Romane, Filme oder Serien agieren mit solchen Szenarien als Basis für ihre Geschichte. Wie die kürzlich auf Amazon gestartete Serie “The Man in the High Castle”, in der die Deutschen im zweiten Weltkrieg die USA eroberten. Nichts anderes machen auch die Spiele, die hierbei Unterhaltungsmedium sind, welches die Fantasie und nicht die historische Aufarbeitung ansprechen soll.
Krieg und Frieden
So wie nicht jedes Spiel auf militärische Konflikte ausgelegt ist, bestimmte auch nicht der “Krieg in Spielen” die drei Tage an der TU Chemnitz. Am dritten Tag zeigte Carolin Wendt in ihrem Vortrag “Mit Frieden zum Sieg” am Beispiel Civilization, wie sich ein friedlicher Erfolg im Game ohne Einsatz von militärischen Offensiven erreichen lässt. Pazifistisch orientierte Spieler haben gleichwertige Chancen, ohne jegliche militärische Expansion ihres Gebietes, einen Sieg durch die Wissenschaft, die Diplomatie oder den kulturellen Einfluss zu erzielen. Civilization setzte in den ersten Versionen noch stark auf die kriegerische Auseinandersetzung, deshalb ist hier die Entwicklung besonders spannend. In den neueren Teilen der Spielreihe lässt sich die militärische Dominanz auch als Bedingung zum Sieg komplett abstellen. Wendt verwies auch auf einen lustigen Bug aus einer der ersten Civilization-Spiele, bei denen der Anführer “Ghandi”, als sehr kooperativer und friedlicher KI-Gegner plötzlich aggressiv auftrat und mit Atombomben um sich warf. Die Entwicklung geht auf einen Programmierfehler zurück, bei dem der Aggressionswert der KI von Ghandi bei Beginn des Spieles auf dem Wert Eins lag, dem niedrigsten Wert für aggressives Vorgehen. Im fortschreitenden Spielverlauf jedoch verringert die Erforschung von “Demokratie” den Wert automatisch um -2 bei allen KI-gesteuerten Spielern. Ghandi hatte damit das Aggressionslevel 255, da die Programmierer einen Wert unter 1 nicht vorgesehen hatten, und der ehemals friedliche Diplomat mutierte sprichwörtlich zum kriegstreiberischen Diktator. Ein Fehler, der innerhalb der Civ-Fangemeinde eine hohe Popularität erlang und deshalb in nachfolgenden Titeln beibehalten wurde. Im Netz enstanden dazu auch zahlreiche Memes.
Warum wird gespielt?
Für jeden Spieler ist es klar, warum wir gerne Computerspiele spielen. Bei einigen Historikern auf der Tagung musste dieser Motivation erst auf den Grund gegangen werden, da sie zum Teil bis dato nichts mit der Materie zu tun hatten. Die breite Auswahl an Teilnehmern, mit Erfahrungen in unterschiedlichsten Bereichen des Game-Designs, der Medienpsychologie und Historikern mit eigener Computerspiele-Biographie trugen zu einer sehr fruchtbaren Diskussion bei. Als Spieler möchte man aber – wie in der mittlerweile zum Glück verebbten “Killerspieldebatte” nach dem Amoklauf von Erfurt – allen Nichtspielern raten, sich einmal selbst an die Materie zu wagen und sowohl eine fiktive, aber vielleicht gut erzählte Geschichte zu erleben, als auch die Möglichkeit zu haben, aktiv in diese eingreifen zu können, um die Faszination der Welt der Computerspiele nachvollziehbar zu machen.
Strategiespiele beziehen ihre Popularität weniger aus dem Plot als aus der taktischen Herausforderung, ähnlich einem kompetitiven Brettspiel. Auch hier bevorzugen viele Gamer im Match den menschlichen Gegner, da der Computergegner auf die Dauer in seinen taktischen Zügen eben doch zu berechenbar und damit zu einfach wird.
Die Individualisierung ist vielleicht der wichtigste Punkt in der Frage, warum man Stunden vor dem Rechner oder der Konsole verbringen kann. Wie verändert mein Eingreifen das Spielgeschehen? In vielen Spielen – und RPGs sowie MMORPGs sind dabei weit vorne – steht der eigene Spielcharakter oder Avatar an vorderster Stelle. In fantastischen Welten zu reisen, Abenteuer zu erleben und die Entwicklung des eigenen Charakters mitzuverfolgen und auch mitzugestalten ist schlicht spannend. Der Spieler entwickelt dabei oft auch eine emotionale Nähe zu seinem Charakter, den er über Stunden oder Tage durch die Welt bewegt. Der Verlust dieses Charakters lässt sich vergleichen mit liebgewonnenen Charakteren einer guten Fernsehserie, wenn diese in der Serie ihr Ende finden. Empathische Verbindungen zu virtuellen Charakteren sind deshalb nichts negatives und die Immersion, das Eintauchen in andere Welten, wie beim Lesen spannender Bücher vom Spieler auch gewollt und kein negativ besetzter Eskapismus.
Gefährlich wird es nach neueren Studien erst, wenn eine Person in der realen Welt scheitert und erst in der virtuellen Welt die Bestätigung erfährt, die sie im Alltag bräuchte. Auch geht man mittlerweile davon aus, dass Computerspielsucht nur ein Symptom einer bereits vorliegenden psychischen Erkrankung ist, und nicht dessen Ursache. Auch die These, Computerspiele würden zu einem aggressiveren Verhalten führen, ist oft und hinreichend widerlegt, beschäftigt aber nach wie vor die öffentliche Diskussion. Jüngst wurde der alte Sündenbock “Computerspiel”, nach den Terroranschlägen in Paris, vom Kriminologen Christian Pfeiffer hervorgeholt. Pfeiffer zeigte sich seit dem Erfurter Amoklauf sehr medienpräsent, wenn es um die Frage der Schuldzuweisung bei grausamen Verbrechen wie Massenmorden geht. Die Debatte “Killerspiel” ist aber sichtbar zurück gegangen und der dysphemische Begriff wird heute kaum noch verwendet. Ein Grund könnte schlicht sein, dass die Generation, die zusammen mit den Computerspielen erwachsen wurde, heute in der Arbeitswelt angekommen ist. Spieler finden sich im Bundestag, in den Landtagen und Stadträten. Sie sind Arbeitnehmer wie Arbeitgeber. Sie arbeiten und forschen in der Wissenschaft. Sie gestalten auch die Medien und ihre journalistische Vielfalt. Das plastische Beispiel fand sich deshalb auch in der gesunden Mischung aus althistorischer Kompetenz und medienaffinen Historikern auf der Jahrestagung des Arbeitskreis Militärgeschichte e.V.
Was man über Spiele lernen kann
Auch wenn viel darüber gesprochen wird, wie Computerspiele die Mentalität und Empathie beeinflusst: eine der wichtigsten Komponenten, die in der Öffentlichkeit bisher kaum Anklang fand, kam auf der Tagung zur Sprache. Was lernt man von Computerspielen? Denn viele Menschen finden ihr Interessensgebiet und ihre Hobbys erst über das Medium Computerspiel. Selbst bei einigen Historikern hat ihr Umgang mit Computerspielen erst ihre Leidenschaft an der Geschichte geweckt und sie schlussendlich auch zum Studium bewogen. “Es ist durchaus ein Effekt, den wir auch von Spielern gehört haben. wenn sie sich mit einem Spiel, dass ein bestimmtes historisches Szenario hat, beschäftigt haben, hat das deren Interesse gefördert und sie haben andere Quellen bemüht, um weiter nachzulesen.” so der Medienpsychologe Georg Valtin der technischen Universtität Chemnitz, dessen wissenschaftlicher Schwerpunkt unter anderem auf Computer Game Studies liegt.
Spiele als Zugang
Computerspiele können also, genauso wie Filme oder andere Medien, ein Einstieg zu einer komplexen Thematik sein. Leidenschaftliche Spieler des MOBA-Games “World-of-Tanks” des Entwicklers Wargaming befassen sich oft umfangreich und detailverliebt mit der Technik, was sich unter anderem in den Besucherzahlen des Panzermuseums in Munster widerspiegeln kann. “Jeder hat seinen Zugang zu Panzern”, bestätigte Militärhistoriker und Museumsdirektor Ralf Raths in einem Interview aus 2014. Das Museum koopertiert während ihres jährlichen Großevents “Stahl auf der Heide” mit dem Entwickler Wargaming, welcher sich und sein Produkt den Besuchern des Events vorstellt. Die Idee dahinter: “Event zieht, Inhalt bindet”, so Raths. “Die World-of-Tanks-Spieler werden mit dem Museum vertraut. Das ist zwar gut für die Eintrittszahlen, aber vielleicht kommen sie in einer ruhigeren Stunde nochmals wieder, wenn kein riesen Event ist, und gehen dann durch das Museum, lesen die Texte, […] und kommen vielleicht in das Nachdenken und reflektieren.”
Das Medium selbst ist zugangsfreundlicher. Die vermittelten Inhalte reichen hier, wie beim Film, von einem hohen Anspruch bis hin zur einfachsten Unterhaltung. Es liegt also an der Umsetzung, ob ein Thema an den Nutzer weitervermittelt werden kann.
Spiele als Kunst
Unbestreitbar sind Spiele als Kunst- und Kulturobjekt auch Inspiration für viele weitere künstlerischen Werke jedweder Natur. Nahezu jedes erfolgreiche Spiel hat eine mehr oder weniger große Fangemeinde, auch Fandom genannt, unter der sich auch viele kreativ Tätige befinden. Der Inhalt, der dabei als Produkt einer Franchise entsteht, reicht von gemalten Bildern über Lieder bis hin zu eigenen Kurzfilmen und sogar ganzen Romanen – auch Fanfiction genannt – und füllt viele große Seiten wie Tumblr oder DeviantArt. Die Spielebranche ist alleine in Deutschland in der letzten Dekade massiv gewachsen. Auch in den Bildungseinrichtungen finden sich eigene Studiengänge wie Game-Studies und Game-Design. Die Hochschule für Technik und Wirtschaft in Berlin zeichnet sich durch einen eigenen Studiengang für Game-Design aus. Das Medium zieht also kreative Menschen an. In Deutschland hat das Computerspiel einen langen Weg bis zur Anerkennung als Kulturgut hinter sich. Erst seit 2008 sind auch Vertreter der Spielebranche im Deutschen Kulturrat vertreten. Die Branche rund um das Medium Computerspiel hat aber selbst die Filmbranche längst überflügelt. Der gemeinsame Faktor bei beiden? Geld! Weltweit setzte sie im letzten Jahr rund 87 Milliarden Dollar um, wenngleich der Umsatz in Deutschland seit 2008 etwas rückläufig ist.
Spiele als Propaganda
Spiele können aber mehr Ziele als reine Unterhaltung, Gewinnabsichten oder dem Wunsch der Entwickler nach einem eigenen kreativen Werk beinhalten. In manchen Fällen sind sie auch gezielt entworfene Propaganda. Die Sorge, ob ein Gamer den Werbebotschaften mittels eines Spieles verfällt, ist also durchaus berechtigt. Werbespiele gab es zur Anfangszeit des Heimcomputers wie auch heute. Ein Beispiel ist das für damalige Zeiten harmlose “Telekommando”, einem Werbespiel der Telekom aus dem Jahr 1992. Die Kritiken waren nach Release aber eher gemäßigt, was sich bis heute nicht geändert hat. Die meisten Werbespiele sind so unbekannt wie bedeutungslos, da sie keinerlei Spieltiefe oder Qualität aufzeigten. Einzig das Browsergame “Mohrhuhn”, ein Werbespiel für die Whisky-Marke Johnnie Walker, ist vielleicht im kulturellen Gedächtnis als Bürozeitverschwender erhalten geblieben, was aber eher einen statistischen Ausnahmefall darstellt. Die Popularität für ein bereits zu seiner Zeit sehr simpel konzeptioniertes Spiel kann auch auf die mediale Berichterstattung geschoben werden.
Auch Terrorgruppen nutzen Computerspiele gezielt als Werbung. Das Spiel “Quest for Bush” wurde gezielt von eine Al-Qaida nahen Organisation entwickelt. Autoren von Spiegel online haben dies angespielt und bemerken unter anderem die schlechte Qualität des Spiels: “Das Propagandaspiel sieht aus wie von circa 1997. In klassischer Shooter-Pose ragt die ebenso klassische Shooter-Waffe AK 47 ins Bild, mit der linken Maustaste wird der Abzug betätigt. Ziemlich dämliche Soldaten stellen sich der bewaffneten Spielfigur in den Weg – US-Soldaten sollen das sein. Was man allerdings wissen muss, denn die krude Grafik lässt solche Differenzierungen kaum zu.”
Populär sind solche Spiele jedoch kaum. Vermutlich aufgrund ihrer klar feindlichen Ausrichtung und ihrer spielerisch schlechten Qualität.
Im Endeffekt entscheiden die Kunden, die Nutzer, oder einfacher gesagt: die Spieler. Ein Spiel, das reine Werbeabsichten verfolgt, wird immer schlechter abschneiden als ein durchdachtes Spiel, bei dem man die Leidenschaft der Entwickler spürt. Sei es über die Liebe zum Detail, die gute Geschichte oder die taktische Tiefe. In einem Medium, in dem sich so viele einzelne Disziplinen wie Storywriting, Sounddesign, Grafikdesign und dergleichen wiederfinden ist es selbst für AAA-Titel schwer, ihre Fangemeinde immer wieder aufs neue zu begeistern. Es ist vielleicht der Grund, warum viele rein auf Werbung ausgelegte Spieltitel nie eine große Bekanntheit erreicht hatten. Schlechte Spiele bleiben eben schlechte Spiele.
Spiele als Lernobjekt
Wir wissen, dass uns Spiele für ein Thema begeistern können, mit dem wir bis dahin noch gar nichts zu tun hatten. Aber es gibt auch Spiele, die sich sehr auf ihre zu vermittelnden Inhalte konzentrieren. Serious-Games verstehen sich nicht als Unterhaltungsmedium sondern haben die klare Absicht der Informationsvermittlung. Ob als Lernprogramm für die Mitarbeiter einer großen Firma, als Leiderfahrung, indem man die beschwerliche Route eines Flüchtlings aus einem Krisengebiet nachspielt oder als Unterstützung für Defizite bei lernschwachen Personen. Ziel ist oft auch bestehende Vorurteile zu hinterfragen und diese auszuräumen. Games sind als interaktives Medium mit ihren Möglichkeiten hier eine besonders gute Methode, um die Zielgruppe zu erreichen. Einige Unterhaltungsspiele, wie “This War of mine” kann man als Mischform zwischen Unterhaltungsmedium und der Kategorie “Serious Game” sehen.
Für wissenschaftliche Fachgebiete wären Computerspiele also eine Möglichkeit, ein großes Publikum zu erreichen. Sie könnten schwierige Prozesse der Geschichte visuell ansprechend und einfach erklären und wären ein hilfreiches Mittel der Geschichtsdidaktik. Dazu muss allerdings das zu vermittelnde Wissen gut eingebettet sein in die Welt und deren Geschichte. Es darf nicht wirken, als wäre es aufoktroyiert.
Die Faktoren Storytelling, Gameplay und Spielspaß müssen im Vordergrund stehen. Kein Lernspiel oder Serious-Game Titel kam bisher zu großer Popularität innerhalb der Videospiel-Branche. Dagegen funktionieren gut gemachte Spiele so sehr, dass um sie rum eine eigene Welt entsteht. Sie wird kontinuierlich mit der Leidenschaft der Fans um allerlei Inhalt erweitert. Im Story-Shooter “Half-Life” existiert eine eigene Welt, bestehend aus eigenen Charakteren und eigenen physikalischen Gesetzen in Form von Portalen/Wurmlöchern, schwarzer Materie und außerirdischen Wesen. Diese Geschichte ist in sich so kohärent, dass bereits ein umfangreiches und von Fans gestaltetes Wiki zum Franchise existiert, in dem sich alle möglichen Theorien und Erklärungen zur Geschichte, zur Physik und zur Technik im Spiel finden.
Please don´t die!
Doch nicht nur die (technischen) Inhalte und Fakten können faszinieren. Oft fühlen wir bei virtuellen Charaktern sehr stark mit ihrem Schicksal mit.
Wir zeigen Empathie für einen rein virtuellen Charakter, genauso wie wir ihn für einen Film-, Serien oder Buchcharakter zeigen können. Wir erleben dessen Geschichte mit. Wir sehen, wie ihm im Laufe derer teils harte Schicksalsschläge treffen. Wir treffen mitunter fatale Entscheidungen, die weitreichende Konsequenzen für den Spielverlauf und den Charakter haben. Die von Telltale Games entwickelten Spiele gehen aufgrund ihrer Geschichte vielen Spielern besonders nah. In einer Diskussion auf der Tagung wurde auch die Empathiedistanz thematisiert.
Warum geht es mir näher, wenn einem Charakter im Spiel “Game of Thrones” der Finger abgeschnitten wird, während ich im gleichen Atemzug, in einem anderen Spiel, Millionen virtueller Leben mittels Einsatz einer Atombombe auslöschen kann, ohne dass ich über die Folgen nachdenke? Der Diktator Joseph Stalin sagte “The death of one man is a tragedy, the death of millions is a statistic.” Ist die hohe Zahl alleine Ursache für die Distanz?
Von außen betrachtet bleibt es ein Computerspiel ohne reale Verletzte. In jedem nicht-interaktiven Medium würden wir entsprechend mit den Hauptcharakteren mitleiden. Der Träger im Computerspiel ist die Geschichte. Ebenso darf in dieser Frage das Spielziel und das Genre nicht außer acht gelassen werden.
Handelt es sich um einen Strategietitel, geht es um sorgfältige Planung der vorhandenen Ressourcen und Einheiten. Die meisten virtuellen Leben treten hier als reine Zahl in Erscheinung. Wenn uns in einem Anno-Titel die Bevölkerungszahl angezeigt wird, ist sie lediglich ein Index dafür, wie gut wir wirtschaften können. Uns wird keine Hintergrundgeschichte zu jedem einzelnen Bürger präsentiert. Wenn wir dagegen eine Gruppe von Kämpfern in Dragon Age über eine lange Mission begleiten, dann beschäftigen uns deren Schicksale und individuellen Meinungen. Wir machen uns also vertraut mit deren programmierten Eigenheiten und Vorstellungen.
Eine Mischvariante aus Strategie und Charaktertiefe liefert das Spiel Starcraft 2 des Herstellers Blizzard Entertainment. Zwischen den strategischen Missionen der Solo-Kampagnie wird uns die Geschichte der Hauptcharaktere näher gebracht. Das alles in einer erzählerischen Dichte und mit ästhetischen Visuals, die problemlos mit Hollywoodproduktionen konkurrieren könnten.
Kommunikationsdreieck nutzen und ausbauen
Spieler, Entwickler und Experten mit ihrem Wissen. Wie bringt man jetzt die drei Parteien näher und macht dies überhaupt Sinn?
Spiele regen zum automatischen Lernen an. Für die Wissenschaft wäre es gut, wenn sie ein möglichst breites Publikum erreicht. Hier gäbe es also Ansätze. Wissenschaftler brauchen zitierfähige Quellen, um seriös zu sein. Historiker Ralf Raths betonte dies auch während der Diskussion. “Wir brauchen Fußnoten, ohne Fußnoten haben wir Angst”. Ein Spieler braucht keine Quellen, sondern eine Ausgangsbasis. Ein Grundprinzip, auf dem das Spiel basiert, das er spielt. Er vertraut darauf, dass die ihm gelieferten Fakten richtig sind, oder schlicht nichts mit der Realität zu tun haben, weil das Spieldesign und das Gameplay wichtiger sind. Nach der Basis beginnt die Fiktion.
Je weniger Fiktion im Spiel und je näher es sich an der historischen Realität bewegt, desto wichtiger ist auch die genaue Umsetzung durch den Spieldesigner. Einen Spieler kümmert es nicht, wenn in Age-of-Empires oder Civilization der Tech-Tree eine Abfolge beinhaltet, die nicht der Realität entspricht. Wichtig ist, dass es spielbar bleibt und im Wettstreit mit anderen Mitspielern keine unfairen Vorteile entstehen. Dagegen gibt es auch Spieler, die ungefragt die Spielemechanik in die Realität übernehmen. Wenn zum Beispielen manche Spieler davon ausgehen, dass die teils auf reinen Blaupausen basierten Panzer im Spiel “World-of-Tanks” auch in echt existiert haben.
Spieledesigner sind via Foren und Messen, wie der Gamescom in Köln, sehr aktiv im Austausch mit ihren Kunden. Die Experten werden von den Entwicklern angefragt. Manchmal haben die Designer selbst einen wissenschaftlichen Background. Die Wissenschaft kommuniziert leider herzlich wenig mit den Nutzern eines Mediums, das für sie vielleicht etwas zu boulevardesk wirkt.
Dabei gibt es hier eine Menge Chancen der Bildungsvermittlung, wenn man die Kommunikation und die Motivation der Spieler versteht. Gleichzeitig können und sollten sich Spieler öffnen für die Angebote der Aufklärung und erweiterter Wissensvermittlung über das Spaßprodukt hinaus.
Am Ende wird es an der Leidenschaft des Einzelnen hängen. Wir spielen ja nicht nur zum Spaß.
Die Thematik wurde nochmals in einem Videobeitrag zusammengefasst.
Für Interessierte findet sich die Aufzeichnung der Jahrestagung ungekürzt im Youtube-Kanal des Deutschen Panzermuseum Munster.
Autor: Stefan Fries
Toller Artikel, ich wollte hier noch kurz ein mashup/remix zum thema teilen, ein Video midt den Bildern von aktuellen NATO Werbevideos mit dem Intro von Command & Conquer Generals.
Da lief mir ein Schauer über den Rücken.